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레저란 무엇인가 ?

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작성자 no_profile 김영중 대표 쪽지보내기 메일보내기 홈페이지 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글 0건 조회 36,360회 작성일 10-08-25 20:11

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* 레저란 무엇인가 ?

레저란 말을 쉽게 사용하면서 그 정의를 정확하게 이해하는 경우는 흔치 않다. 앞으로 레저산업의 발전이 예상되므로 레저에 대한 개념을 정확하게 이해할 필요가 있다. 이 자료의 출처는 한국레저연구소이다.

1. 레저의 의미

1인당 국민소득이 1만 8천 달러를 넘어서면서 우리 국민들은 잘 먹고 잘 사는 웰빙(well-being)에 대한 관심이 높아지고 있다. 선진국의 경우에도 국민소득 1만 달러를 넘어서면서 나타나는 일반적인 현상이다. 특히 주 5일 근무제(일명 주 40시간제)가 본격 실시되면서 웰빙에 대한 관심이 높아질 것으로 예상되었지만, 국내경기 침체에 따른 가처분소득의 정체로 웰빙에 대한 관심이 그리 높지 않다. 이는 웰빙 또는 레저를 즐기는데 가장 중요한 요소가 여가시간이 아니라 소득수준이기 때문이다.

그동안 우리 국민들은 의식주를 해결하기 위해 열심히 일을 해왔기 때문에 여가시간은 일을 열심히 하기 위한 휴식시간 정도로 여겼다. 게다가 일반 국민들이 레저에 관심을 갖게 된 것이 10여년에 불과하기 때문에 레저문화나 여가시간 활용에 익숙하지 못했다. 1980년대 중반 이후 우리 국민들은 국내경제의 고속성장 등으로 레저산업이 발달하면서 평일에는 가족이 함께 외식을 하거나 노래방, 볼링 등을 즐기고 주말에는 승용차로 등산, 온천 등 휴양지로 놀러 가면서 레저에 관심을 갖기 시작했다.

특히 1990년대 중반 이후 토요 격주휴무제 및 조기 출퇴근제의 확산으로 직장인들의 여가시간이 많아지고 전업주부들도 가전기기의 급속한 발달, 少자녀화 및 핵가족화 등으로 가사부담이 크게 줄어들면서 레저문화도 가족단위로 변하고 있다. 이같은 레저패턴의 변화는 도심을 벗어나 자연 속에서 숙박하면서 즐길 수 있는 리조트 수요를 증가시키는 요인으로 작용하고 있다.

또한 우리 국민들의 생활패턴을 크게 바꿔놓을 주 5일 근무제가 2004년 7월부터 종업원 1천명 이상의 대기업에서 실시되고 있고 2005년 7월부터는 공공기관에서도 시행되면서 점차 다른 중견기업으로 확산되고 있다. 또한 초,중,고등학생들의 주 5일 수업제가 2006년 3월부터 월 2회씩 실시되고 있고 점차 확대해나갈 예정이다. 그동안 학생들의 토요일 등교로 주말의 가족나들이가 제한을 받았지만 앞으로는 학생들이 있는 가정에서의 레저활동이 점차 활발해지고 있다. 주 5일제 실시에도 불구하고 국내 레저산업이 경기침체와 이에 따른 가처분소득 정체로 침체되면서 당분간 저성장세를 이어갈 것으로 예상된다.

레저(leisure)란 '참가의 주된 목적이 의식주 문제의 해결이 아닌, 노동(구속, 의무) 이외의 자발적인 여가활동'으로 정의된다. 레저의 구성요소는 다음과 같다. 첫째 여가시간에 발생하고, 둘째 참가의 주된 목적이 의식주 문제의 해결이 아니어야 하며, 셋째 자발적으로 결정된 행동이고, 넷째 육체적, 정신적인 면에서 재충전시켜 주는 것이며, 다섯째 적극적인 참여를 요구하는 활동이다.

레저의 개념을 여가의 개념과 비교하면, 여가는 레저가 발생할 수 있는 기회를 제공하며, 선진사회일수록 여가의 많은 부분이 레저에 할당되고 있다. 레저는 일의 영역밖에 있는 여가시간 내에 발생하는 목적지향적인 활동이다. 즉 레저란 선진국에서 레크리에이션(recreation)으로 정의되는 활동과 유사하다고 할 수 있다. 또한 여가는 레저의 상위개념이고 레저의 필요조건으로 간주되고 있다.

레저는 인간생활의 영역을 일의 영역과 여가의 영역으로 구분할 때, 여가의 영역에 속한다. 따라서 레저는 순수관광과 가정밖 여가활동을 총칭하는 개념으로 정의할 수 있다.

레저는 개인적으로는 심신의 단련과 회복, 가족의 화합 촉진, 사회성 함양, 사교기회의 제공, 자연환경에 대한 관심 고취 등에 기여하고 있다. 또한 사회적으로는 국민체력 향상, 재충전에 의한 생산성 증대, 생활의 질 향상, 그리고 경제적으로는 관광유발과 관련용품 판매에 의한 경제적 파급효과, 고용창출,주민소득 증대,레저업체들로부터의 세수 증대 등을 통해 지역경제를 활성화시킨다.

한편 여가시간은 하루 24시간 생활시간 중에서 생활필수시간에서 근로시간을 뺀 나머지 시간, 즉 구속이나 억압에서 해방된 시간을 의미한다. 여가시간은 ① 휴식하는 시간, 기분전환 및 스트레스를 해소하는 시간(relaxation), ② 가족, 친구 및 아는 사람과 함께 지내는 시간(communication), ③ 취미, 스포츠, 자연 등과 함께 즐기는 시간(enjoyment), ④ 건강유지나 체력증진 등 자기계발,자기투자를 위한 시간(self-enlightenment) 등으로 활용되고 있다.

2. 레저와 유사개념

레저는 일상생활의 일부, 생산활동(근로)의 일부 또는 구성요소로 광범위한 시간적 개념으로, 여가에 근접하여 표현하고 있는 '여가시간(free time)'과 구분되어 사용되어져야 한다. 여가시간은 자신에게 주어진 필요한 시간을 모두 사용한 후 남는 시간으로서 타인의 간섭이나 구속을 받지 않는 자신의 시간이고 임의처분 가능한 상태의 미사용상태의 시간이다. 이 여가시간에 어떠한 목적, 가치, 의미부여, 수단적 의미를 부여할 때 비로소 레저가 되는 것이다. 이러한 레저는 상위개념으로서 여가의 범주 안에서 여가시간의 활용상태에 따라 관광, 레크리에이션, 스포츠, 놀이 등 다양한 활동형태로 나타난다.

(1) 관광과 레저
관광이란 '신분의 변화없이, 자유의사 아래, 각종 욕구충족을 위해, 일상생활의 심리적,물리적 범주(영역)에서 벗어나, 목적지를 방문하고 돌아오는 행동과 그러한 일정 중에 얻어진 모든 경험'이라고 할 수 있다. 관광지마다 일상생활의 심리적,물리적 범주가 다르므로 기존의 물리적 거리에 근거한 관광의 정의보다는 관광의 폭이 더 커질 수 있다. 관광은 크게 인바운드 관광(in-bound tourism), 아웃바운드 관광(out-bound tourism), 국민국내관광(domestic tourism) 등 세가지 유형으로 나눌 수 있다. 인바운드 관광은 외국인의 국내관광을, 아웃바운드 관광은 내국인의 해외여행을, 그리고 국민국내관광은 내국인의 국내관광을 의미한다.

(2) 레크리에이션과 레저
레크리에이션(recreation)은 본래 라틴어 레크레티오(recretio)에서 유래된 말로, '새로운 것을 창조하는', '새로워지는', 나아가 '회복과 재생'을 뜻한다. 드 그라지아(De Greazia)는 레크리에이션을 '일에서 떠나 기분을 전환할 수 있고 일을 위해 재충전되는 모든 활동'으로 정의하고 있다. 여가시간에 행해지는, 자발적으로 선택된, 기쁨을 추구하는 형태의 활동 모두가 레크리에이션은 아니다. 즉 개인적으로 유익해야 될 뿐만 아니라, 사회적으로도 바람직한 결과를 가져오는 활동만이 레크리에이션일 수 있다. 이러한 레크리에이션은 놀이를 포함하는 동시에 여행, 문화활동 등 非놀이적인 활동도 포함되고 있다. 또한 레크리에이션은 그 자체가 활동적인 개념이라는 점에서 구체적인 활동이라고 할 수 있는 놀이,게임 등과 밀접한 관련을 맺고 있다. 결국 레크리에이션은 '여가에 참여할 수 있는 활동', '일과 관련되는 개념(심신의 회복)', '생산적 목적지향의 여가활동', '일상생활권 내에서의 반복성을 갖는 여가활동' 등으로 인식된다. 종합하면 레크리에이션은 일과 관련되며 생산적인 목적을 지닌 일상생활권에서의 여가활동으로 정의될 수 있다. 이러한 레크리에이션은 선진국에서는 생산성 향상을 위한 여가활동의 개념으로 통용되고 있어 이 책에서 정의되는 레저의 개념과 유사하다고 할 수 있다. 현재 우리나라에서 사용되는 레크리에이션은 오락 또는 단체여흥이라는 의미로 인식되고 있어 선진국에서의 레크리에이션 개념과는 차이가 있다.

3. 레저산업의 개념

레저산업(leisure industry)이란 '레저수요를 수용하기 위한 유무형의 재화와 서비스를 공급,제조,판매하며, 나아가서는 소비의 촉진을 위한 제 유형의 산업'을 포괄적으로 지칭한다. 레저산업은 크게 협의의 레저산업과 광의의 레저산업으로 분류할 수 있다. '협의의 레저산업'이란 레저를 수용 또는 촉진하는 서비스의 제공과 알선을 목적으로 하는 산업을 의미한다. 그리고 '광의의 레저산업'은 관광농업과 같은 1차 산업으로부터 레저관련 각종 도구의 제조와 관련되는 2차 산업, 그리고 관광교통업, 여행알선업, 관광시설업 등 3차 산업을 포함하는 산업을 의미한다. 일반적으로 레저산업을 지칭할 때, 서비스업을 중심으로 한 협의의 레저산업을 의미한다. 레저산업의 대표적인 업종을 보면, 스포츠시설인 골프장, 스키장, 휘트니스 센터, 숙박시설인 콘도미니엄, 호텔, 펜션(pension), 놀이시설인 테마파크, 워터파크, 그리고 이들 시설이 복합적으로 조성되어 있는 리조트, 사행산업인 카지노, 경마, 경륜, 경정 등이 있다. 레저산업은 외국인보다는 내국인을 대상으로 한 산업이며, 미래, 무공해 산업이고 노동집약적 산업일 뿐만 아니라, 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.

4. 레저산업의 분류

레저수요의 증가에 따라 각종 레저시설과 장비 공급이나 오락, 레크리에이션, 스포츠, 휴양, 숙박, 취미생활 등과 관련된 서비스를 공급하는 레저산업이 새로운 성장산업으로 등장하고 있다. 우리나라의 레저산업은 아직 역사가 짧고 관련 통계자료도 미비해 레저산업을 부문별로 구분할 수 없다. 다만 통계청에서 발행하는 「도시가계연보」에서 분류하고 있는 '교양, 오락 항목'을 보면, 신문, 도서, 교양, 오락용품 기구, 교양, 오락 서비스 등으로 구분하고 있다.

한편 레저 선진국인 日本은 레저시장을 스포츠, 취미, 창작, 오락, 관광, 행락 등 4부문으로 분류하고 있다. 2005년의 레저시장 규모를 금액을 기준으로 보면, 게임, 도박 등을 포함하는 오락부문이 67.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 다음으로 취미, 창작 부문이 13.9%, 관광, 행락 부문이 13.3%, 스포츠 부문은 5.4%의 비중을 점하고 있다.

그러나 일본의 레저시장 분류 기준은 우리나라와 크게 다르다. 즉 오락부문에는 게임, 외식, 파친코 등이 포함되어 있고, 관광, 행락 부문에는 레저용 차량(RV ; recreation vehicle)이 포함되어 있다. 따라서 일본 (재)사회경제생산성본부에서 추산하는 레저시장 규모는 여기에서 추산하는 레저시장 규모보다 훨씬 크게 나타나고 있다. 이를 제외할 경우, 한국과 일본의 레저시장에 포함되는 항목이 비슷해지면서 비교가 가능해진다.

그리고 레저산업을 레저활동의 본질에 근거에 부합하면서 현재의 여건에 부합하는 레저산업의 유형은 레저공간산업, 레저용품산업, 레저서비스산업 등으로 분류할 수 있다. 레저공간산업은 골프장, 스키장, 테마파크, 카지노, 콘도미니엄, 호텔, 경륜, 경마 등 일정한 공간이나 시설을 제공하는 산업이다. 레저용품산업은 골프, 스키용품, 스포츠용품, 낚시용품 등 용품을 제공하는 산업이다. 그리고 레저서비스산업은 여행대리점, 여행회사, 이벤트회사 등 레저정보나 서비스를 제공하는 산업이다.

5. 레저시장의 규모

우리나라의 레저시장 규모(당해년 가격 기준)는 2006년 31조 57억원으로 전년보다 3.0% 증가했다. 국내 레저시장의 기간별 성장률을 보면, 1980~90년 동안에는 연간 23.8%씩, 1990~2000년 동안에는 연간 12.6%씩 성장했고 2000~2006년 동안의 성장률은 4.5%로 크게 낮아졌다. 반면 일본 레저시장의 기간별 성장률은 1980~90년 동안에 연간 10.68%씩 성장했으나 1990~2000년 동안에는 연간 1.57%씩 성장해 성장률이 크게 하락했고 2000~2005년 동안에는 오히려 마이너스 성장을 기록했다. 즉 한국의 레저산업은 라이프 사이클(Life Cycle)상 성장 초기에 접어들었지만 일본의 레저산업은 성장 후기를 맞고 있다는 것을 알 수 있다.

국민 1인당 연간 레저비 지출액(레저시장 규모÷인구)을 보면, 1990년에는 17만원에 불과했지만 1997년에는 42만 7천원으로 상승했다. 그러나 외환위기의 영향을 받은 1998년에는 35만 5천원으로 전년보다 16.8%나 급감했지만 그후 꾸준히 회복되어 2006년에는 64만 2천원에 달했다. 1인당 연간 레저비 지출액을 日本과 비교해 보면, 일본의 레저비 지출액은 1980~2004년 동안 2.95배 증가에 그쳤지만 한국은 같은 기간에 26.07배나 급성장했다.

국민총생산액(GDP)에서 차지하는 레저비 지출 비중은 1990년의 3.90%에서 1998년에는 3.40%까지 낮아졌지만 그후 국내경기가 회복되면서 2002년에는 4.39%로 회복되었다. 그러나 2002년 이후 다시 감소세를 보이면서 2006년 레저비 지출 비중은 3.66%로 낮아졌다.

레저비 지출 비중을 日本과 비교해 보면, 일본의 레저비 지출 비중은 1980년의 4.04%에서 1990년 6.09%, 그리고 2004년에는 6.31%로 꾸준히 높아지고 있다. 즉 한국과 일본의 2004년 비중을 비교해보면, 한국은 3.63%에 불과하지만 일본은 6.31%로 한국의 두배 수준에 달하고 있다.

다음으로 2004년의 국민 1인당 연간 오락문화비 지출액은 62만 2천원으로 2003년보다 4.0% 감소했다. 이처럼 오락문화비 지출액이 2년 연속 감소한 것은 국내경기가 회복되면서(경제성장률 2003년 3.1%, 2004년 4.7%) 소비지출액은 늘어났으나 사교육비 부담 증가, 주 5일제 실시에 따른 음식숙박비의 증가 등이 선택적 소비지출항목인 오락문화비 지출을 억제시켰기 때문으로 분석했다.

도시와 농촌간의 격차는 도시민들의 오락문화비 지출이 줄어들면서 다소 축소되었다. 즉 都農간 오락문화비 차액이 2000년 7만 2천원에서 2002년 12만 6천원, 2003년 13만 1천원으로 확대되었으나 2004년에는 11만 8천원으로 축소되었다. 농촌의 경우 문화생활을 누릴 수 있는 인프라가 부족한 데다, 소득수준이 낮아 오락문화비 지출액도 도시보다 적다.

가계의 최종소비지출액에서 차지하는 오락문화비의 지출 비중은 7.7%로 2003년보다 0.4% 포인트 하락했다. 경기도가 8.3%로 가장 높아 전국에서 여가생활을 활발히 즐겼지만 농촌주민이 많은 경북은 6.6%로 가장 낮게 나타나 열악한 '삶의 質'을 반영했다.

연도별 비중을 보면, 외환위기 직후인 1998년의 오락문화비 지출 비중이 7.1%에 불과했으나 2000년에는 8.0%로 무려 0.9% 포인트 상승했다. 그 후 국내경기의 빠른 회복세에 힘입어 2002년에는 8.6%에 달했으나 2004년에는 7.7%로 크게 낮아졌다.

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